Die Gärten des Todes: Ein DnD Anfänger-Abenteuer

Ihr wollt mit DnD starten und seid auf der Suche nach einem einfachen Abenteuer, das Ihr in drei bis sechs Abenden durchspielen könnt? Dann werft einen Blick auf unser neues Gratis-Abenteuer ‚Die Gärten des Todes‘. In diesem spannenden Pen-and-Paper Abenteuer wehren Eure frisch gebackenen 1. Stufe Heldinnen und Helden eine Invasion dämonischer Pflanzenmonster ab und können bis in die dritte Stufe aufsteigen.

Die Gärten des Todes - Cover
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‚Die Gärten des Todes‘ ist ein Abenteuer für DnD Anfänger Spielleiterinnen und Spielleiter

Wenn Ihr noch nie ein DnD Abenteuer geleitet habt, ist ‚Die Gärten des Todes‘ genau auf Euch zugeschnitten. Das Abenteuer ist klar strukturiert und enthält zahlreiche Tipps und Ratschläge für neue Spielerinnen und Spieler. Die Handlung ist übersichtlich und bietet Kämpfe, Erkundung und natürlich viel Platz für Rollenspiel. Das Abenteuer wurde natürlich getestet. Und klar, auch erfahrene Gruppen werden Spaß mit dem Abenteuer haben.

Darum geht es in ‚Die Gärten des Todes‘:

In dem kleinen Dorf Verisfield gehen unheimliche Dinge vor sich. Das Wasser des Brunnens ist vergiftet und seltsame Pflanzenwesen greifen die Dorfbevölkerung an. Unkräuter wie Disteln und Nesseln wachsen in nie gesehene Höhen, doch gleichzeitig verkümmern alle Nutzpflanzen auf den Feldern zu kümmerlichen Strünken. Eine frisch gebackene Gruppe von Abenteurerinnen und Abenteurern bekommt den Auftrag, aufzuklären, was hinter diesen bedrohlichen Vorkommnissen steckt. Die Handlung führt sie in die verfluchten Obstgärten der berühmten Hylcarion-Familie, wo sie schon bald auf Spuren einer dämonischen Invasion stoßen.

Das braucht Ihr, um ‚Die Gärten des Todes‘ zu spielen:

Um das Abenteuer zu spielen, benötigt Ihr nur die kostenlosen DnD Basisregeln. Solltet Ihr sogar ein DnD Monsterhandbuch besitzen, könnt Ihr ein paar der Homebrew-Monster aus dem PDF mit Original-Monstern ersetzen, wenn Ihr wollt:

  • Unkrautdämon = Zweigplage
  • Dornendämon = Nadelplage
  • Rankendämon = Rankenplage
  • Zweiggolem = Vogelscheuche
  • Reptiloid = Troglodyt

Das bietet ‚Die Gärten des Todes‘:

  • PDF im DnD Look mit 31 Seiten.
  • Detaillierte Beschreibungen aller Handlungsorte: Das Dorf Verisfield, die Hylcarion-Gärten, die verfluchte Quelle und ein Abschnitt des berüchtigten Unterreichs.
  • Acht von Hand gezeichnete Karten.
  • Sechs neue DnD Monster.
  • Vier neue Magische Gegenstände.
  • Zahlreiche Tipps für angehende Spielleiterinnen und Spielleiter.
  • Spielleitungs-Support! Wenn Ihr Fragen habt, stellt sie in den Kommentaren. Wir helfen gerne weiter.

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7 Gedanken zu “Die Gärten des Todes: Ein DnD Anfänger-Abenteuer”

  1. Hey,
    erstmal vielen Dank für das Bereitstellen dieses Abenteuers. Ich habe damit angefangen meine erste Runde DND zu leiten und wir hatten alle sehr viel Spaß (sind ca bei einem Drittel nach der ersten Session). Beim Vorbereiten des restlichen Abenteuers ist mir ein Formatierungsfehler im PDF aufgefallen. Auf Seite 24 (6 Der Schamano) sind die Reichtümer außerhalb der PDF Seite.

    Viele Grüße

    1. Hallo Marder,

      vielen Dank für den Hinweis, das hätte natürlich nicht passieren dürfen. Ich habe jetzt eine korrigierte Version hochgeladen. Im aktuellen PDF ist alles enthalten.

      Danke und schöne Grüße von den Feuerbällen!

  2. Hallo,

    auf der suche nach meinem ersten Abenteuer als Spielleiter bin ich auf dieses Abenteuer aufmerksam geworden und hab mir die Geschichte einmal durchgelesen. Da mein DnD wissen fast bei null liegt ( Ein Abend als Spieler und lese zur Zeit die Regeln im Spielerhandbuch), habe ich ein paar Fragen. Ich würd mich sehr über eine Antwort freuen.
    1. Bei der großen Karte „Hylcarion-Gärten“ ist der Maßstab 1 Quadrat = 100 Meter, wie lasse ich die Truppe da voranschreiten. Sollte ich die Karte in kleineren Bereiche unterteilen oder die große Karte verdeckt halten und immer ein Feld beim betreten Frei machen?
    2. Beim Haus und Scheune, ebenfalls eine Frage mit der Karte. Ist es eher üblich die Gruppe anhand der Feld nach dem Charakterbogen laufen lassen oder einfach Fragen was die tun wollen und wenn die z.B. durch ein Fenster schauen, den Bereich im Haus/Scheune aufdecken oder halt sagen, dass die Fenster verdreckt sind und sich nicht öffnen lassen?
    3. Sollte ich als SL schnell erlernen, die Zeit im Blick zu haben ( Wegen Tag und Nacht) oder ist das von SL zu SL unterschiedlich ob ich die Zeit implementiere oder nicht und ggf. frei entscheide ob es dunkel wird oder hell ist?

    Da ich wie bislang kaum Erfahrung mit DnD habe, hoffe ich das diese Fragen nicht zu dumm sind 😀

    Viele Grüße
    Alex

    1. Hi Alex, willkommen bei den Feuerbällen 🙂

      Deine Fragen sind super, ich versuche mal alles so gut wie möglich zu beantworten…

      1) Die Karte der Gärten ist nur zur Übersicht für Dich als SL gedacht. Ich würde sie den Spielern gar nicht zeigen, sondern einfach nur beschreiben, was sie sehen, wenn sie den Garten betreten und wenn sie an einen Begegnungspunkt kommen oder an eine Abzweigung. Das gibt Dir mehr Freiheit, um zB eine Begegnung, die Dir nicht gefällt, wegzulassen. Wenn Deine Gruppe an einen Begegnungspunkt kommt, kannst Du Dir eine Karte passend zur Größe der Minis einfach auf ein paar Bögen Papier malen. Oder Du schaust, ob Du eine passende Karte im Netz findest zB von einer Waldlichtung. Oder Du nutzt (wie ich, wenn ich mit Minis spiele) eine wieder verwendbare Battlemat wie diese: https://www.amazon.de/playmats-eu-RPG-50×50-quadratisch-PP001-kw_Mini/dp/B095CSLNSY/ref=asc_df_B095CSLNSY/?tag=googshopde-21&linkCode=df0&hvadid=579470289573&hvpos=&hvnetw=g&hvrand=1977623403935996302&hvpone=&hvptwo=&hvqmt=&hvdev=c&hvdvcmdl=&hvlocint=&hvlocphy=9116798&hvtargid=pla-1599994939589&mcid=61d995fd0bc5340eb366ee5db91cba2a&th=1

      2) Hier solltest Du auf jeden Fall ganz einfach die Spieler durch Dialog und Gespräch die Handlung voran treiben lassen. Wenn eine Spielerin sagt: ‚Ich gehe zum Fenster und schaue raus.‘ ist es meistens vollkommen egal, ob das Fenster 3 Felder oder 10 Felder weg ist, solange der Charakter das Fenster problemlos erreichen kann. Das ist nur wichtig, wenn es zum Kampf kommt. Dann ist es schon interessant zu wissen, ob der Charakter der Spielerin das Fenster in einer Kampfrunde erreichen kann, bevor ein Gegner an der Reihe ist und den Charakter vielleicht daran hindern möchte.

      Am Besten stellst Du Dir vor, dass D&D aus zwei leicht unterschiedlichen Spielen besteht, die eng verbunden sind: ‚Erkundung‘ und ‚Kampf‘. So funktionieren ja auch Computer-Rollenspiele Wie Baldurs Gate oder Final Fantasy. So lange keine Gegner da sind, die der Gruppe an den Kragen wollen, läuft das Spiel als ‚Erkundung‘. Dabei ist die Zeit eher fließend. Wenn Gegner auftauchen, wird mit dem Rollen der Initiative auf ‚Kampf‘ umgeschaltet. Dann läuft alles streng reglementiert Runde für Runde ab und man achtet (mehr oder weniger) genau drauf, wer wo steht, wie weit er laufen kann und welche Aktionen er sonst noch schafft. Der Kampf endet, wenn alle Gegner (oder Charaktere!) besiegt sind, oder wenn eine Partei sich ergibt oder flieht.

      3) Die Frage ist gar nicht so einfach zu beantworten. Als SL hast Du natürlich die volle Kontrolle über den Ablauf der Zeit und kannst jederzeit entscheiden, dass die Aktionen der Spieler (im ‚Erkundungsmodus‘ siehe oben) so lange gedauert haben, dass es nun dunkel wird. Normalerweise sollte aber das Zeitgefühl Deiner Spielerinnen & Spieler mit Deinem eigenen dabei in etwa übereinstimmen. Dabei hilft oft nur gesunder Menschenverstand oder eine kurze Diskussion mit der Gruppe.

      Wenn eine Gruppe zB morgens am Haus ankommt und…

      – erstmal die Scheune erkundet
      – dort kämpft
      – danach eine kurze Rast einlegt (dauert 1 Stunde)
      – danach das Haus erforscht
      – dort ebenfalls 4 Kämpfe absolviert und nach jeden Kampf eine kurze Rast einlegt…

      … könnte man wohl sagen, dass ungefähr ein halber Tag vergangen ist. Wahrscheinlich ist aber auch, dass die Gruppe nach der kompletten Erkundung viele Ressourcen verbraucht hat und gerne eine lange Rast einlegen möchte. Es hat also von den Spielern bestimmt keiner was dagegen, wenn Du in diesem Fall entscheidest, dass schon früher Abend ist und bald die Sonne untergeht.

      Wenn ich Dir einen weiteren Tipp geben darf: Hör Dir mal in Ruhe die ersten beiden Folgen unseres Podcast (‚Mord im Elfendorf‘ und ‚Der Angriff der Bullywugs‘) an (https://vorsicht-feuerball.de/wp/podcast/vf1-hexenjagd-1-mord-im-elfendorf/) und achte darauf, wie wir als SL und Gruppe mit Zeit im Erkundungsmodus und im Kampf umgehen. Das Spiel läuft dabei ohne Miniaturen und ist meistens ganz gemächlich. Zum Kampf kommt es sogar erst in Folge 2.

      Ich hoffe, das hat Dir ein bisschen geholfen 🙂

      Liebe Grüße von DM-Carsten

      1. Wow. Vielen lieben Dank für die schnelle Antwort. Das hat mir wirklich sehr geholfen.

        Ich freu mich schon aus Abenteuer.
        VG
        Alex

  3. Hallo, erstmal ebenfalls vielen Dank fürs bereitstellen des Abenteuers.
    Ich werde demnächst auch mit einer Gruppe in das Hobby starten und hab eine Frage.
    Ist es möglich dieses Abenteuer auch mit nur 3 Charakteren + Spielleiter zu spielen?
    Falls ja worauf sollte ich als Spielleiter achten?
    Liebe Grüße.

    1. Hallo Mi666,

      Danke für den Kommentar 🙂

      Man kann das Abenteuer auch mit 3 Spielern schaffen, allerdings steigt die Gefahr für die Spieler durch die hohe Anzahl der Gegner.
      Die einfachste Lösung ist es, der Gruppe einen NPC mitzugeben. Folgende Möglichkeiten bieten sich hier an:

      – ein handgemachter, vollwertiger Charakter, der aber von der SL geführt wird. Das Würfeln im Kampf könnten trotzdem die Spieler übernehmen, um die SL zu entlasten.
      – Der Burgomeister befiehlt Jenna & Killian die Gruppe zu begleiten.
      – Am Fluss schließt sich der Flimmerhund der Gruppe an.
      – In der Quellhöhle schließt sich der Goblin Schacko-Ey der Gruppe an.

      Sollte das für Euch nicht funktionieren, kannst Du die Begegnungen folgendermaßen ‚entschärfen‘:

      – Gärten, Encounter 2: Reduziere die Unkrautdämonen von 4 auf 3.
      – Gärten, Encounter 3: Ersetze den Zweiggolem durch einen Dornendämon, reduziere die Zahl der Baby-Dämonen auf 6
      – Gärten, Encounter 6: Komplett weglassen.
      – Gärten, Encounter 8: TP der Weide auf 60 begrenzen.
      – Landhaus: Rubus Morbius auf 40 TP begrenzen
      – Landhaus, Encounter 1: Dornendämonen von 2 auf 1 reduzieren.
      – Der Fluss, Encounter 1: Unkrautdämonen von 4 auf 3 reduzieren.
      – Der Fluss, Encounter 5: Weglassen.
      – Die Quelle, Encounter 2: Reptiloiden von 3 auf 2 reduzieren.
      – Unterreich, Encounter 2: Reptiloiden von 6 auf 4 reduzieren.
      – Unterreich, Encounter 6: Beim Grauschlick nicht die Psi-Variante wählen, den Mantel des Drachenherzogs weglassen. Dadurch sinkt die RK des Schamanen auf 16 und er verliert die Resistenzen. Um den Kampf noch etwa zu entschärfen, könnte der Quasit sich (aus Vorsicht) zu Beginn des Kampfes erstmal verstecken, um erst einzugreifen, wenn der Grauschlick bereits besiegt ist.

      Damit sollte ‚Gärten‘ gut schaffbar sein.
      Viel Erfolg beim Start ins Hobby!

      Bester Gruß von DM-Carsten

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