50 gewöhnliche Magische Gegenstände für DnD, die ziemlich ungewöhnlich sind.

Magische Gegenstände sind für viele DnD Runden das Salz in der Suppe. Das DnD Regelbuch ‚Xanathars Ratgeber für Alles‘ erweiterte die Liste der ‚gewöhnlichen‘ Gegenstände (common Items), die wesentlich häufiger in Schätzen und im DnD Alltag anzutreffen sind, als die mächtigen Items der höheren Listen. Leider ist die Liste in Xanathar immer noch recht kurz. Das motivierte uns, weitere ‚gewöhnliche‘ magische Gegenstände zu entwerfen. 

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DM-Tipp: Die Eigenschaften dieser Gegenstände können auch genutzt werden, um sie als Nebenfähigkeiten für ’normale‘ magische Gegenstände einzusetzen. Die ursprüngliche Liste der Nebenfähigkeiten befindet sich im Spielleiter-Handbuch und erlaubt es DMs, einfache +1 Waffen mit Zusatzfunktionen zu versehen, die sie interessanter machen – ohne die Spielbalance zu stören. Laut Basisregeln werden diese Nebeneigenschaften nur auf Waffen gefunden. Wir halten diese Regel für zu begrenzt und empfehlen, auch Ringe, Stäbe und andere magische Gegenstände mit Nebenfähigkeiten interessanter zu machen. Ein Schutzring +1, der durch eine Nebenfähigkeit einmal pro Tag Vorteil auf Glückspielwürfe gewährt, stört kaum die Spielbalance und sorgt bestimmt für interessante Spielsituationen.

Schnell noch ein paar Regeln:

  • Wenn Eigenschaften auf andere Objekte oder Ziele wirken, haben sie eine Reichweite von 1,5 Meter, es sei denn, bei der Beschreibung ist eine andere Reichweite angegeben.
  • Sollten Rettungswürfe gegen einen Effekt notwendig werden, ist der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf SG 11, wenn er beim Gegenstand nicht anders angegeben wurde.
  • Wenn für die Aktivierung kein Aktionstyp angegeben ist, wird der Gegenstand durch eine freie Aktion aktiviert.

Und nun die Magischen Gegenstände:

  1. Ring des gesunden Menschenverstandes: Die Trägerin des Rings hat Vorteil auf Rettungswürfe gegen Bezauberung und Schlaf durch Feen.
  2. Ring der Glückssträhne: Der Gegenstand verschafft dreimal am Tag Vorteil auf Attributs-Checks für Glücksspiele. (Einstimmung notwendig).
  3. Ring der Unverdaulichkeit: Der Träger des Rings kann nicht von Monstern verschluckt werden.
  4. Undurchsichtiger Ring: Erlaubt der Trägerin einmal pro Tag als Aktion 3 mal 3 Meter dichten Nebel zu erzeugen. 
  5. Zechring. Erlaubt dem Träger 1 Liter edlen Weins pro Tag zu erschaffen und verhindert jedweden Kater am nächsten Morgen.
  6. Lebensretter-Rüstung: Die Trägerin hat einmal pro Tag Vorteil auf einen Todesrettungswurf.
  7. Plattenpanzer der Gemütlichkeit: Der Character kann in dieser schweren Rüstung problemlos schlafen.
  8. Schild der grausigen Fratze: Der Träger des Schilds hat Vorteil auf Charisma-Checks für Einschüchtern. (Einstimmung notwendig).
  9. Schneller Schild: Dieser Schild lässt sich als Bonusaktion bereit machen. (Einstimmung notwendig).
  10. Rüstung des Seemanns: Die Trägerin der Rüstung hat Vorteil auf Stärke-Checks (Athletik), um zu schwimmen.
  11. Unüberwindbarer Schild: Der Träger dieses Schildes kann einmal am Tag die Aktion ‚Verteidigung‘ (beschrieben im Spielerhandbuch) als Bonusaktion nutzen. (Einstimmung notwendig).
  12. Armbrust der ewigen Munition: Die Nutzerin dieser Fernwaffe kann als Bonusaktion ein Stück Munition schussbereit in der Waffe erscheinen lassen. Sollte die Munition nicht genutzt werden, verschwindet sie am Ende der Runde des Benutzers.
  13. Die Armbrust des Falken (a.k.a. ‚Death from Above‘): Ein Angriff mit dieser Waffe hat Vorteil, wenn man mindestens 5 Fuß oberhalb seines Gegners steht. (Einstimmung notwendig).
  14. Axt der endlosen Rage: Die Rage eines Barbaren, der diese Axt im Kampf führt, hält für drei Runden pro Tag an, in denen kein Schaden verursacht oder eingesteckt wurde. Sogar Runden, in denen der Barbar bewusstlos oder paralysiert ist, können so überbrückt werden..
  15. Bogen der Schnitzkunst: Gegner, die durch einen Pfeil von diesem Kurzbogen getötet werden, verwandeln sich in Holzstatuen. Magische Gegenstände im Besitz des Ziels sind nicht betroffen, könnten aber unter Umständen schwer von der Statue zu lösen sein.
  16. Dolch des Entwaffnens: Dieser unscheinbare Dolche verleiht der Nutzerin einmal am Tag Vorteil auf einen Entwaffnen-Wurf.
  17. Geschwisterwaffen. Dieser Gegenstand existiert zweimal. Beide Exemplare sind durch eine mystische Verbindung verknüpft, so dass der Träger eines Exemplars immer weiß, wo sich der Träger des anderen Exemplars befindet.
  18. Gleve des Hinkens: Ein Treffer mit dieser Waffe halbiert einmal pro Tag die Bewegungsrate eines getroffenen Gegners. Der Abzug bleibt bestehen, bis magische Heilung auf das Opfer angewendet wurde.
  19. Hornissen-Stachel (Kurzschwert): Wenn durch einen Treffer mit dieser Waffe ein Zauber gestört wird, erzwingt die Waffe Nachteil auf den Konzentrations-Check des getroffenen Gegners.
  20. Der Keine-Leichen-Dolch: Gegner, die durch die Waffe getötet werden, werden sofort zu Asche. Magische Gegenstände bleiben erhalten. Die Asche kann für Wiederbelebungen verwendet werden.
  21. Krummsäbel des Spielleiters: Erlaubt der Trägerin einmal pro Tag einen Schadenswurf neu zu würfeln. Das neue Ergebnis muss akzeptiert werden.
  22. Langbogen der Reichweite: Diese Fernwaffe hat die doppelte Reichweite verglichen mit einer normalen Waffe ihre Typs. Es werden beide Reichweiten-Zonen verdoppelt.
  23. Langschwert der zweiten Chance: Erlaubt dem Träger einmal pro Tag einen Treffer neu zu würfeln. Das neue Ergebnis muss akzeptiert werden.
  24. Rapier des Künstlers: Das Rapier kann bei einem erfolgreichen Treffer auf einen Gegner, einem Verbündeten Inspiration verleihen. Der Verbündete muss in der Lage sein, den Treffer zu sehen. Die Fähigkeit ist danach verbraucht, erneuert sich aber, sobald mit der Waffe ein kritischer Treffer erzielt wird.
  25. Streitkolben-Fackel: Dieser schwarz verschmierte Streitkolben kann einmal am Tag in eine brennende Fackel verwandelt werden. Die Dauer der Verwandlung ist maximal 4 Stunden und kann durch einen Aktion beendet werden.
  26. Der Streitkolben des Schocks: Bei einem kritischen Treffer mit dieser Waffe muss der Gegner einen Konstitutions-Rettungswurf SG 13 machen oder bis zum Ende seiner nächsten Runde paralysiert sein.
  27. Scharfschützen-Pfeile: Ein Fernkampfangriff mit dieser Munition verleiht Vorteil gegen einen Gegner, der sich in Deckung befindet. Zumindest ein kleiner Teil des Gegners muss sichtbar sein. Die Bonuswirkung der Deckung auf die Rüstungsklasse des Gegners bleibt erhalten und wird durch die Munition nicht negiert. Die Munition verbraucht sich durch den Angriff. Normalerweise werden 1W10 dieser Pfeile zusammen gefunden.
  28. Sense des Grimmen Schnitters: Wenn ein Gegner mit einem Angriff durch diese Waffe auf Null TP gebracht wurde, hat der nächste Angriff Vorteil.
  29. Vielseitiges Kurzschwert: Diese Waffe kann sich als Bonusaktion in einen anderen Waffentyp verwandeln, vorausgesetzt dass beide Waffen denselben 1W6 Schadenswürfel benutzen.
  30. Zweihandschwert der sinnlosen Wut: Die Nutzerin diese Gegenstandes kann einmal pro Tag im Kampf die Fähigkeit ‚Rücksichtsloser Angriff‘ der Barbarenklasse (beschrieben im Spielerhandbuch) nutzen. Barbaren der 2. Stufe oder höher profitieren nicht von dieser Waffe.
  31. Armreifen des Ringers: Der Träger der Armreifen bekommt Vorteil auf Attributs-Checks zum Ringen (Grapple). (Einstimmung notwendig).
  32. Amulett der dauerhaften Magie: Die Trägerin des Gegenstandes kann einen Zauber, der Konzentration benötigt, eine Runde länger aufrecht erhalten, auch wenn die Konzentration beendet wurde. (Einstimmung notwendig).
  33. Blitzeis-Handschuh: Der Träger kann einmal am Tag Flüssigkeit in einer maximalen Menge eines 1,5 x 1,5 Meter Würfels einfrieren.
  34. Durstiger Becher: Erschafft vier Liter Wasser pro Tag.
  35. Gemeiner Helm: Die Trägerin des Gegenstands kennt immer den Gegner mit den wenigsten Trefferpunkten.
  36. Gürtel der Feigheit: Der Träger kann einmal am Tag Rückzug (Disengage] als Bonusaktion nutzen. Schurken der 2. Stufe oder höher profitieren nicht von diesem Gegenstand.
  37. Geldsack des Schuftes: Die Benutzerin kann einmal am Tag einen Edelstein im Wert von 25 GM aus dem Geldsack ziehen, der sich nach 10 Minuten wieder auflöst.
  38. Grashüpfer-Stiefel: Verdoppelt einmal am Tag die Sprung-Reichweite des Trägers.
  39. Handschuhe des Prüglers: Der Träger der Handschuhe bekommt Vorteil auf Stärke-Checks, um Gegner wegzuschieben oder umzuwerfen.(Einstimmung notwendig).
  40. Der Mantel des gesunden Schlafes: Nach einer langen Rast in diesem Kleidungsstück bekommt der Träger 3 temporäre Trefferpunkte, die für drei Stunden erhalten bleiben. (Einstimmung notwendig).
  41. Mütze der Verständigung: Die Trägerin der Mütze kann dreimal am Tag den Zaubertrick Botschaft benutzen.
  42. Plötzlich-weg-Mantel: Der Träger kann einmal am Tag Verstecken (Hide) als Bonusaktion nutzen. Schurken der 2. Stufe oder höher profitieren nicht von diesem Gegenstand.
  43. Schwachstellen-Brille: Die Trägerin des Gegenstands kennt immer den Gegner mit der niedrigsten Rüstungsklasse.
  44. Sprinter-Stiefel: Der Träger kann einmal am Tag die Aktion Spurt (Dash) als Bonusaktion nutzen. Schurken der 2. Stufe oder höher profitieren nicht von diesem Gegenstand.
  45. Stiefel, die wissen, dass es losgeht: Die Trägerin der Stiefel hat einmal am Tag Vorteil auf einen Initiative-Wurf.
  46. Stiefel der Passage: Der Träger der Stiefel kann Felder, auf denen sich verbündete Charaktere befinden, als normales Gelände behandeln
  47. Stirnband der Konzentration: Der Gegenstand verleiht der Trägerin Vorteil auf Konstitutions-Checks, mit denen die Konzentration für Zauber aufrecht erhalten werden soll. (Einstimmung notwendig).
  48. Zauberstab der Alchimisten: Der Stab kann dreimal am Tag als Aktion einen Zaubertrank identifizieren. Der Stab hat drei Ladungen pro Tag, die sich bei Sonnenaufgang regenerieren.
  49. Der Zauberstab der Loyalität: Der Stab kann dreimal pro Tag als Aktion erkennen, ob ein anderer Charakter oder NSC verzaubert ist. Der Stab hat drei Ladungen pro Tag, die sich bei Sonnenaufgang regenerieren.
  50. Zauberstab des Vorkosters: Der Stab kann dreimal am Tag als Aktion Gift erkennen. Der Stab hat drei Ladungen pro Tag, die sich bei Sonnenaufgang regenerieren.

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2 Gedanken zu “50 gewöhnliche Magische Gegenstände für DnD, die ziemlich ungewöhnlich sind.”

  1. Frohes Neues Jahr!
    Eine sehr schöne und umfangreiche Liste, die ich gleich für meine Gruppe anwenden werde.

    1. Dir auch ein Frohes Neues Jahr, Michael!
      Vielen Dank für Deinen andauernden Support, viel Spaß mit den Items & grüße Deine Gruppe von uns!

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